WS ラブライブ サンシャイン 黄t赤青まるバーンの変還
前回のまるバーン
アド取りが集中と2のシナジーだったが2のシナジーで登場時にコストを払うので多面出来ないのが不安材料でした。
第二次まるバーン
そんなわけで次に考えたのが1シナジーにミラチケ採用。
7風で早だしに異様に強かったけど回復ダイヤが不要牌すぎて青削ったら青カウントが減りすぎたりリバ要求に不利な環境と判断して解体。
第三次まるバーン
結局2シナジーに再度着地。
しかし頼りすぎにしない構築に。
ダイヤが抜けたことにより兼ねてから試したかった噂のWBNWルビィを搭載。
これが非常に強くWfSルビィ花丸善子を合わせて打点を確定で刻んでいく動きが非常に強力。
WBNWルビィの搭載に伴ってアルティメットラグナロクから高海千夏に変更、WBNWとの組み合わせによりフーカにも強気に出れる。
………これで安定し始めて数日、BCF大阪の冊越え枠にけものが増加、関東でも再度増える事が予想できた。
そう、まるバーンはけものに完封されてしまうのだ。
それ以外にもシャーロットも高い壁になってしまいがちだ。(ログホはトップ確定から無理矢理風でどかせる。)
メインプラン以外の勝ち手段が必要と判断し再度構築を練ることに。
新しいまるバーン
考えた結果対応に頼らない連パン採用。
7コスあればまる+連パンプランも取れる。
後は邪魔な奴をどかせる恋アク善子を搭載しレベル1を見直し。
結果これによりまるバーン以外の選択肢が広がり広い受け幅で相手を見ながら動けるようになり環境適応力が高まり非常に勝率が上がりました。
特に未熟善子がガン刺さりしやすいハロハピ辺りはマジモンにカモです。
ダメレで圧倒してモカを防御札として強要すれば大体勝ちです。
これでもまだレベル3曜の不要牌感が半端無さすぎてまた入れ換えたのがこちら
最新まるバーン
登場時条件ストブ+収録の曜に変更、控えに触る方法が増えてシルバーバレット枠がより使いやすくなりました。
ここで前回の記事のまるバーンに採用していなかったカードの話を
アンコに隠れてたマジモンのバケモン
こいつのためだけにダイヤネームを使わない択が平気であるレベルのカード
いくら圧縮してようがこいつで打点が通りやすくなるのでダメージレースで優位になりやすい
cipで自身パンプとアタック時指定して1000パンプ
前述のルビィのためにラインを上げるための採用
自身もラインが高めなので島風くらいなら割れる
一年組のWBNW全採用という形に
一番手軽に打点を出せてデメリットが薄いので採用
言わずと知れた0コスにリバ取られない強札
環境に対応していると判断して採用
実際刺さる相手が多すぎてフィレスで大体こいつに触ってた気がする。
有咲以下ソウル減や裏にいる面倒なやつを退かしてソウルを叩き込む環境的に一枚は取りたい札
有りがちなサーチスペル
手札の質をあげる他にもまるバーンの寸前に打ってドラの枚数比を上げることも可能
5枚目の風
置きブ4だとWfSルビィ花丸善子で風が捲れる率に不安があるが置きブを一発打ちたいのでこの比率に悩んでこうなった
cip逆圧縮
とりあえず指しとけ枠
対ひなろじで育った夕子を恋アク善子で剥がして圧縮乱れたとこにぶちこんだりといぶし銀な活躍をしてくれたりとサブプランに貢献
多数あるシルバーバレットに触りながら最低限のラインで残った小粒を潰す役割を担う
収録中でドラ付いてるの偉いなぁと思いました。
コンソール+ドロー集中。
単純に手札の質を上げながらドローもできるので採用
最後は横に頼るので引けなかった場合のために忍者と枚数を散らしました。
アタック時フィレス
打点の通り見ながらドラ調整しつつ有効牌ツモれる強さを痛感しましたね。
早だしメタの比較的マイナーな方
上のストブなんてほぼ成功しないけど逆にアタック順を選びやすくなるので問題なし。
WBNWルビィを使うときに限ってはアルティメットラグナロクより点数が高い。
返しは大体生きて帰ってくるのでガドフォールも撃ちやすい。
対けものを意識した結果未熟梨子+こいつという結論に
まるバーン+こいつも大概殺意なのでメインプランとしても問題なくすんなり採用
まるバーンで詰めきれなかったときに投げたりもしました。
個人的に今の環境でこれ以上弄るとこないかなぁと思ったので記事にしました。
マギレコリゼロノゲラダリフラ辺り次第ではこのまま後期でも考察していきたいなぁとは思ってるんで皆さんも使ってみてなんか思った事あったらコメントをお願いします。それでは
WS ラ!サ 黄t青The solutions
BCF東京終わりましたね。
トリオで出てラサ扉風暁選抜で0-2かましてラサタイトルで8風で開幕で負けた雑魚でした。
捲りが雑魚すぎてヴァイスの日じゃない感じでした。(負け惜しみ)
その後ある構築を握ってちゃんと店舗で3-0できたので自分のプレイが間違いではないということを確認できたのでその構築をメモ程度に記載します。
ギルガメッシュが採用された構築がギルバーンと呼ばれるので対抗しました(?)
採用理由
レベル0
4 “wonderful stories“ルビィ&花丸&善子
条件達成で2ルックと1コス疑似アンコール
レベル3の花丸の名称条件達成札兼レベル0のかさまし要因、レベル2ルビィかXルックの花丸でアクセスしないと花丸のバーンに繋がらないので必ず手札に加えることになる。
4 “MY舞☆TONIGHT“渡辺曜
控えアクセスの単レス集中、ほぼバニラでこの構築ではミラチケ花丸集中の方が点数が高く見えるが個人的にアクセス出来ない札が存在するのが苦手なのでこちらに。
2 “water blue new world“小原鞠莉
フィレス+ルーティングとかいう手札の質を高める性能に優れた札
上記でミラチケ花丸を採用しなかった理由の一角
個人的に今弾でトップクラスの性能をした札だと思っています。
基本フィレスはピン主義でしたがルーティングが異様に強いので2
ラサ屈指の強カード、相手への点数を抑えながら環境の半分以上の構築に4枚採用されている移動の役割を封殺するカード
その他40オバスペ以外を相討ちに持ち込めるのでこのカードで相手の初動を担う約4~8枚のカードに対処出来ます
基本そのレベルでしか役にたたないカードは嫌いですがこいつは別格で、相手のデッキに採用されたカードの本来の役割を失わせることが本質であり、これは特定のレベルでの活躍ではなくゲームメイク全体への影響を及ぼしているという考え方なので採用しました。
1 “東京?コーディネート“黒澤ルビィ
立ち集中+起動500パンプ
採用段階で実験枠だった札
ぶっちゃけ要りませんでした
レベル1
4 “輝きを目指して“津島善子
黄のキャラで維持できて打点がでる札として採用
花丸を多面する場合は高いコストを要求されるのでコストを使わず維持を出来る札が必要になるのでこちらになりました。
選抜枠、山削りしながら手札の質を高められる最高の札
説明不要
レベル2
4 お姉ちゃんへ送る曲 黒澤ルビィ
置きブ対応で控え回収と全体500パンプ
早だしメタの点数が上がってレベル2への回答が減ったと思ったので採用。
実際割られずに帰ってくる事が多かったしこれでフィニッシュにアクセスするケースが多かったので大正解でした。
早だしメタ枠。
2本採用はここまで取らないとフーカや早だしのソウル減や夕子に触れなくなるためとバーンの種になるため
レベル応援
一回も出しませんでした。一応ルーティングで横触れる可能性があるのでアリではあるのかなと
1 “water blue new world“松浦果南
早だしメタ拳
入れたい訳では無かったけど入れないと回答にならない連中が一定数いるので。
ただ手が細くなりがちなので出来るだけ打ちたくはないですね
2 “輝きを目指して”黒澤ルビィ
ガドフォール拳
ルビィ守りながら相手の山から横を削れるのが死ぬほど強かった(小学生)
レベル3
4 ”私たちの輝き”国木田花丸
ギルの親戚で今回のフィニッシャー枠、50円のスペックじゃない隠れた化け物、
コストの要求がデカイのとドラが必要なので上記の構築になっていました。
ギルと微妙な相違点があり、バーンの条件はドラが捲れたら1点でありドラの総数ではない事に注意
大体決まれば勝ち
4 ”皆と一緒に”国木田花丸
Xルックと自ターンガウル
大体これで対応を引っ張って来るのでフィニッシュの面では一枚は握っておきたい札
3 “MY舞☆TONIGHT“津島善子
回復が欲しかったがわざわざ早だしする必要がないので一番強い回復札という事で採用
実際風で飛ばないので死ぬほど強かったです。
立ち回り
という物はほとんど無くてストックを気にしながら山がやばかったら集中曲げて暁投げてルビィと花丸二種を集めて叩きつけるだけ
置きブは二回打てれば良い方かなってくらいです
てきとうにやって3-0だったのでちゃんとやれば強いんだと思います
強いて言うなら1.2ターン先に残せるストックを考えながらコストを使うくらいですかね
改良案
赤を濃くしてこれらの採用が挙げられますね。
置きブ対応にコストがかからず手札を整えられる青ジャンやドラを多数入れる関係からミラチケ曜が打点高めで非常に強いですね。
今もこの花丸を軸に構築を練っているのでまた納得出来る形になったら上げます、それでは
WS バンドリ 各バンドの構築[AfterGlow]
久々にブログ書きます。
年末からヴァイス初心者のバンドリオタクがヴァイス始めるもんだから復帰しました。
周りもガルパを期に始めたりした人が多数なのでこの辺で構築解説みたいなのをしていこうと思います。
ジャンク構築は一旦無視して各バンド毎に採用理由等を解説出来ればと思います。
《デッキレシピ》
ごく一般的なアフロですが今回はこいつがメインです。
所謂“羽川“系のストックブースト。
アフロにおいて圧縮の手助けの他にも、アラーム以外を埋めて蘭のバーンを手助けする役割もあるのですがCXの枠の関係で採用が難しい一枚です。
詳しい解説は下記から。
《個別解説》
・レベル3
アフロのフィニッシャー枠。
ランダムではあるがCXに頼らずにバーンを飛ばせるというバンドリ単位でも貴重な枠。
アフロはアラームがコンセプトなので嫌でも10枚以上は入るので最低限コスト査定相応のバーンは飛ばせます。
もう一つの能力はアラームで所謂“オカ研“。
対象がアフロ指定だが大抵固める構築になるため特に不備はなし。
アフロの回復兼サブのフィニッシュ手段。
回復条件が少々特殊、ちなみにリバースしていてもタイミング上はまだ面にいるので回復は誘発します。
アラームを誘発させながら回復というコンセプトに会う札だが3-6から殴るタイミングでリフレッシュを迎える状況だと弱い点が通常の回復との違い。
もうひとつはシナジーで相手と自分のトップ操作。
バーンと比べ地味だが山の操作は勝ちに直結するので非常に強力、あと蘭とシナジーが無いわけでもない。
正直ほぼ回復目的なので赤の月下やクリスマス沙綾も選択肢
今回は先述の蘭のストブが緑指定という点からの採用、対応も宝だし多分手札にくるでしょ。(慢心)
・レベル2
レシピのところでも解説を入れた蘭。
考えて投げると強く、普通に投げてもまぁ強い。
アフロは適当にやってても圧縮が決まるのだがこいつが拍車をかけた上で面の固さも保証してくれる。
アフロのレベル2の後列枠兼アラーム持ち。
滅多な状況じゃないがアラームは面のソウルを合わせるために使うこともある。
しかしメインは後列であり先述の蘭を固くし、レベル3でも蘭の補助を行える優秀な存在。
個人的な感覚としてレベル2の後列はピン指しというのもありピン。
どう使おうが大体腐らないただ強キャラ。
アラームのストブはトップからなので不透明な辺りが難点だがレベル2の蘭を多面展開するのにも重要な存在。
もうひとつは早だしメタでこの手のアラーム能力持ちの欠点の手出しの弱さをカバーしている。
早だしメタの拳。
ハンド消費が激しいため余り入れたくはないのだが今回はレベル2蘭の維持も兼ね素打ちがメイン。
椎名。
疑似リフ枠
後半でめくれの片寄りが酷かったり袋やひまりで見えないCXが増えるので打ち所が通常より面倒。
山が綺麗なら全然素打ちで投げます。
所謂“光景“
これがタイトルにあるんだから入れない理由はない。
赤は総計3枚だが打てればいいやくらいの気持ちで。
・レベル1
所謂“島風“
アフロのアドソース、キープ基準。
一番打点が出るが条件が面倒で大体緑単になる。
シナジーも他に比べ悪いが使うと実際そんなに悪くはない。
後上がりでもアラームや後列併用で高打点を踏みに行けるのが強み。
条件でコスト0以下相打ち。
実質条件無しで相手のコスト0を持っていける。控えに落ちないのでパックやアクアに強い。
アラーム持ちだが使ったことは一度もない。蘭のためのアラームカウント。
条件2/1/8000になるアタッカー
トップチェックで音楽を捲らないととんでもなく弱いので枚数は控えめ。
・レベル0
レベル0以下相打ち兼アラーム。
アラームが特定のキャラにトリガーチェックを一回増やす能力を持つ
これによりソウルを増やしたりトリガー持ちを噛む確率を増やせる、本職は8電源。
アフロ唯一の後列のアド集中。
所謂“マカロフ集中“
上の能力で行きの火力がとんでもないことになり、ラ!サの多面早だしにも悠々対処できる。
所謂“コンソール“
アラームもバフでまず手札で腐るケースもない。
大体後述のゆりで後ろに下がり巴のコストで捻ることになるやつ。
所謂“おめかしハルヒ“
色条件があるがつぐみや蘭を使う以上必然的に緑になる、つまり無条件。
アフロは後列が少ないのでこれで後ろに下げたやつが大体そのまま巴のコストで捻られる。
所謂“非常召集“
万一集中が引けなかった時や序盤にCXが見えすぎた場合はこれとコンソールと集中をフル活用することになる。
本当は沙綾などの落下+パンプ系が良かったのだが色の関係からこちら。
・CX
くわくわ
宝だから多分ハンドにくるでしょってことで枠の関係からピン指し。
レベル2蘭のシナジー。
つぐみのシナジー。
基本的にあまり強くないCX。まぁオベリスクとかいうゴミよりはあり得ん強い、泣きそう。
実際使うと踏める範囲が一気に広がるので思った以上には悪くない。
《大体の動き》
・マリガン
レベル0とレベル1のつぐみとつぐみシナジーのみキープ。
場合によりレベル3蘭もキープ対象に。
・レベル0
レベル2のためにストックの準備をしながら必要に応じ非常召集やコンソールで山を削る。つぐみをかき集める。
・レベル1
つぐみを多面展開。面を掃除しながらアドを取る。
ここでの回収はレベル2と3で、整っていない方を優先。
蘭多面に備えてストックを管理する。
・レベル2
レベル2蘭の多面展開で制圧、ストブ。
踏まれてもハンドアンコールもあるのでソウル2で強気に殴り続ける。
ストブで埋める札に注意。
・レベル3
レベル3蘭を3面投げてフィニッシュへ。
耐久が必要であればモカ多面。回復タイミングには注意。
基本は圧縮を心掛けるが適宜アラーム持ちを掃かないといけないのでストック札には常に気を使わなければならない。アラームの総数は16とアフロにしては少な目なので注意。
今回はこれまで
次回また暇があれば別バンドのやつ書きます。
それでは。
FEサイファ 黄単シャナン
サイファは初記事、たまにこういったサイファとかのTCGの構築や考察記事も書こうかなって。
てなわけで記念すべき第1弾はシャナン。
最新弾で一番安いかもしれないやつ、パティとよく一緒に最下位争いをしている。
一緒に走ろうといってくれた屍クロムの背中はもう見えないところまで行ってしまったので是非ともがんばってほしい。
ここでシャナンの能力を細かく見ていく。
まず一つ目
ターン1
[リバース2]自分の手札を全て退避エリアに置く。このスキルで置いたカード1枚につき、自分の退避エリアから「シャナン」を1枚選び、手札に加える。
後述の二つの能力をフル活用するための能力、これ単体で見るとただ回避札や必殺札を用意するための能力となるので常に手札を多く持ちリシャッフルの直前くらいのタイミングで使うと上手いこと使える。
一部でギムレーの破格のハンドアド性能からシャナンに変換する話が上がったが多分弱い、誰かやってみて欲しい。
二つ目の能力は
ターン1
[自分の手札から「シャナン」を1枚退避エリアに置く]他の剣の味方を1体選ぶ。ターン終了時までその味方の戦闘力は+40される。
手札のシャナンを擬似的な必殺札に変える能力、しかしターン1かつ40しかバフしない。
しかし3cエスリンやリーフ、キルソード持ち等、通すとアドが取れる剣も少なくないのでその辺を通したりできる他、ラクチェやスカサハの「戦闘力が100以上なら~」の能力ともシナジーする、原作シナジー点もあるらしい。(聖戦未プレイ)
一昔前ならばその辺の1cの剣をパンプしてウィニーしてれば良かったのだが昨今のコントロールに解答になりきっていないのが悲しいところ。
三つ目の能力
このユニットの必殺攻撃が神速回避された時、このユニットを未行動にする。
一つ目の能力と合わせてひたすらに連パンができる。
これだけで屍クロムに優位取れるのでは?
相手のオーブ0、相手の手札の総数<自分の手札の総数である場合、勝ちと言える能力。
そのため大体の場合相手にオーブを一つ残されてしまう。
あと詰め以外の盤面でもたまに使うが慎重に行かないと返ってディスアドになる。
これら三点を踏まえてデッキを構築してみた。
今回はシャナンの40パンプを中心に考えてみた。
主な対象はリーフとラクチェ。
全体的な動きの解説
シャナンでラクチェパンプ→110で連パン→勝ち
シャナンでリーフパンプ→シャナンとリーフでパンチ→リーンで起こす→シャナンとリーフでパンチ→3cシャナンでリーンを起こす→シャナンとリーフでパンチ→勝ち
これ解説か?
といっても動きはこれくらいしかない
個別解説
5cシグルド×2
上の能力で3cシャナン埋めれたら強いじゃんって思ったのでお試し枠、下の能力はインクの染み。
4cシャナン×4
主役、メインに11で引かないケースが平気であるし3Cは絆に埋めたいので2cでいいからもう一種欲しい(わがまま)
4cラクチェ×4
主役その2、戦闘力が100を越えると2リバでアンタップ。
見た目が好みなので使いたかったが親のアイラと違って主だとなんかピンと来なかったので思いきって横で運用。
4t目に出てきて3パンして相手を困惑させる高性能っぷりを発揮した。
4cセリス×2
このデッキの自由枠。
アルヴィスだけでは対後列に不安があり、自身が剣であるため採用。下の能力がほぼインクの染みなあたり流石親子である。
4cリーフ×3
3cシャナンで起こしたら強そうと思って入れた。
実際ラクチェで裏にした絆を全回復させ次ターンにラクチェが連パンして勝負を決めることがあったので大正解、なお3cシャナンとリーンとのコンボは一回も出来なかった
3cシャナン×4
これに乗ったら敗けでいい。
能力にターン1とかいう全く意味を成さないインクの染みがあるがBSの中で5cセリスの次くらいに強いまであると評判らしい、ぼくはエマの方が強いと思う。
3cリーン×2
リーフと紛らわしいけどリーフとシナジーするやつ。
打点低すぎてすぐ弓に落とされて仕事が出来ない奴、一回こいつが必殺打って勝ってしまって気まずい感じになった。
1cアルヴィス×4
後列メタ枠
1cでメタれるのが非常に強い、ユリウスは主を動かせないのでこちらに軍配
1cディアドラ×3
退避の3cシャナンを埋める枠、自由枠。
射程生かして弓殴ってる印象の方が強い。
どうでもいいけど初めてあった人のセリス主相手にディアドラとアルヴィスを並べてお互い悲しい顔になってしまった。
1cセリス×4
なんかもう完全にインクの染みな能力。
だけど聖戦で英雄紋章なのは実はこいつだけ、シグルドさんは実は運命紋章。
1cシャナン×4
主人公、ぶっちゃけ墓地肥やして有効稗弾くことの方が多くてたまにキレるから能力使いたくない。
1cラナ×2
ライブ枠、誰でも良かったんだけど気持ち弓に強くなって欲しかった。
タクミに普通に抜かれてタクミのクソっぷりを再認識するのに一躍買った
1c飛行の皆様 各4枚
基本移動させずに序盤殴りに行くことが多い、エマに至ってはBS使った回数より殴った回数の方が多い、エマの方がBS強いって話は何処に行ったんだ。
使用感
4t目4パンの動きは実は白カム子のフローラピエリの動きのパンチ数と同じ。
あちらと違って安定度はないがあちらの打点は
50-70-90-70
それに対してこちらは
110-110-110-70(回避時追撃あり)
とほぼ確実に通しに行けて6弾マークス相手だろうが正面からパンチぶちかませる辺りが差別点、あとここまでで一色しか使ってないのでタッチカラーも余裕で行ける。コンボパーツ自体シャナン×12とラクチェ×4で16枠なのでスペースも結構ある。
支援10が怖くないのなら赤から4cナバール、青から3cロンクー等を取ってキルソードで無理やり詰めを狙う構築もあり、つーか赤取ってナバールと英雄マルス取るほうが強い、ハンドアドも取れるし。
なんかツイッターでシャナンの構築に悩んだりしてる人がいるとかいう風の噂を聞いたりシャナンはウィニー以外ないみたいな話があったりしたので自分の構築を晒すという形を取ってみた。
ツイ垢が鍵なんでブログという形になった。
不安定で未完成なところも多いが負けた試合も詰めにワンパン足りないだけみたいなケースが大体だったので方向性には間違いはないと思われる。あと何故か大会とかフリーでやった人にはやたら評判がよく、みんなシャナンが好きらしいことがわかった。
みんなシャナンを買って値段をセルジュくらいまで上げましょう、それでは。
INC2017使用構築~輪唱(歌う)ゴローニャ~
WCS2017において輪唱パの最大の壁
ウツロイドである。
通常の輪唱どころかニンフィアのスキン、使用出来ないがメガマンダやメガオニゴーリですらろくすっぽ打点が通らず発狂した輪唱使いも多いだろう。
少なくとも僕は悩みました。
高速フェローチェの膝当てればいいやんと思うかも知れませんがタスキ持ちだわ守られるわで大体どうにもならなかった。特にスカーフ持ちは輪唱ポケモンを多く積む関係から物理が薄くなり対処不能ってレベルじゃありませんでした。
しかしこれを突破出来そうなやつを発見した。
アローラゴローニャである。
このルール唯一"半減されない"輪唱を打つことができるポケモン、ゴローニャ。ブログのタイトルなのに1ヶ月も出てこなかった引きこもり。
夢特性エレキスキンによりウツロイドにも解答が持てるようになったと思われた。
悲しい現実である。眼鏡でこれって。
スカーフウツロイドへの解答も持ててないままだし…
これ以上火力を上げながらスカーフウツロイドの上から輪唱を打つ方法なんて…
ありました。(スカーフ)
今回のパーティ
Aゴローニャ控えめHC@こだわり眼鏡
本日の主賓にしてブログのタイトルそのもの
こいつに関しては長くなるので後述。
フェローチェせっかちAS@タスキ
守る/輪唱/飛び膝蹴り/冷凍ビーム
友人であるあるまかんに頂いた、代償はマッシブーン
ぶっちゃけマッシブーンより使い勝手いいし有り難かった
よく集中されるので守るが強すぎるポケモン、なにも鬼の形相で殺しに来なくても…
たぶん見た目がゴキブリなので勝手にスポットライトの対象にでもなっているのだろう。
普通に輪唱関係無しにテテフと相性がいいので大変強かった。
カプ・コケコ控えめCS@スカーフ
10万ボルト/輪唱/とんぼ返り/マジカルシャイン
スカーフウツロイドの上から動きつつゴローニャの火力補佐をする人
スカーフ使い辛かった。
カプ・テテフ臆病CS@エスパーZ
今期の増田と寝たポケモン。
強いから入れたら強かった(小学生)
素直にこいつにスカーフ持たせれば良かった。
ポリゴンZ控えめCぶっぱH16-1残りD@珠
輪唱/破壊光線/シャドーボール/守る
破壊神
よく破壊光線でレヒレとかを文字通り破壊していた。
ギャラドス意地っ張りH244A252B12@オボン
アクアテール/氷の牙/吠える/守る
浮いてる威嚇が欲しかったからシングルのヤャラドスを流用。
反省
6勝13敗でやる気失せてストップ。クチートナイトが目的なのでセーフ
問題の対ウツロイドだが
まず両方が高乱数を引いてもウツロイドを倒せもしない。
ウツロイド死んでくれ~~~~~~~
あとコケコとゴローニャ入れたせいで天候メタ、輪唱火力役、範囲攻撃を兼ねる神ジジーロンを入れる余裕がなくなり準速ドレコーに分からされた。
ゴローニャのワイガでなんとかしようみたいな考えだったけど眼鏡以外の選択肢がないためワイガを選ぶと置物と化す、しかも後ろに受けだしができるのはギャラしかいない。なんだこのパーティ。
FEHナーシェンハード カミラチャート攻略
FEHは初記事です。
タクミ無しでナーシェンハードを突破出来たのでタクミ無い人でもナーシェンは攻略出来ますよ的な記事。
カミラでリセマラ終わらせてタクミ引けてない人向きとも言う。
まず私のナーシェン突破構築です。
配置は左から回復役、左殴り役、弓ナーシェン殴り役、おまけ
題名通りカミラがメイン、だけと
・ナーシェンの攻撃二発と緑マジと青マジの攻撃を耐える。
・飛んでる。
・弓を攻撃一回で倒せる。
・ナーシェンを攻撃と反撃一回ずつで倒せる。
これらを達成するユニットならばぶっちゃけカミラ以外でも問題なし。セルジュやベルカやミネルバでも出来そう?
あとは最低限リカバー出来るユニット(ここではエリーゼ)と
・赤剣と緑マジの攻撃を耐える。
・赤剣を反撃と攻撃一回ずつで倒せる。
・緑マジを攻撃一回で倒せる。
これらを達成するユニット(ここではクロム)がいれば十分、ぶっちゃけマルスはなにもしてない、多分ここは誰でもいい。
3人で行くと敵の挙動が変わるかも知れないからなんかレベル高いの入れとけば問題ないと思う。
キャラ詳細
手持ちの回復役がエリーゼかアサマしかいなかった。獣馬だしいざと言うときに動けそうだなと思ってこっちを採用。
なんか業火付けてるけど後述する回復タイミングで回復する値が足りなければ業火外して治癒の方がいい。絶対に。
あとは奉仕2とグラビは保険、使ってない。
クロム
今回の殴り役
手持ちで唯一スキルマの人
ここは前述の通りリンディス、リョウマ、マルス、ルキナ、チキ辺りでも問題ない、この枠には出来るだけ高レベルを持っていきたい。
カミラ
弓とナーシェン突破担当
FEを全く知らない人がよくリセマラ対象にしてるおっぱい。
普通に使っても雑強、しかし闘技場はタクミまみれなので安住の地はソロプレイ、たまに修練ルナの弓に焼かれる。
今回は弓、青緑マジ、ナーシェンを確殺出来るため採用。
今回出番が無かったお散歩役。
サイファだと出た当初から環境に居座り続ける本当に主人公だなって感じのやつ
使われるとかなり辛いのでスマブラをやるときに腹いせに友人のマルスをよく狙う。
各ターンの行動
第1ターン目
カミラを弓の2マス下に配置、エリーゼを出来るだけカミラの下の方にちかづける。
クロムと散歩役は左の狭い道に。
相手は動かない。
第2ターン目
エリーゼをカミラの真下に、クロムと散歩役は一歩ずつ北上。
カミラは弓を攻撃し撃破。
相手ターンは緑マジが南下、青マジは西に2マス、ナーシェンは南に1マス進み各自カミラを攻撃してくる。赤剣は南東に移動するが関係なし。
ここで耐えられないようならキャラを変えるかレベルを上げるしかない。
第3ターン
カミラをエリーゼの上になるように南下、エリーゼでカミラを回復しターンを返す。
ここで回復役の回復量が足りないと勝てないのでエリーゼを使う場合は業火を外す。
カミラのHPがある程度高ければ業火アリでも行けます。(行けた)
相手はナーシェンでカミラを攻撃、ここの反撃でナーシェンを撃破。
赤剣がクロム方向に、各マジも細道に向かってターンを終了。
第4ターン
細道に居た二人を2マスずつ南下、カミラを1マス北上、エリーゼでカミラを回復。
これで青マジをカミラ方向に誘導しながら赤剣と緑マジを細道に誘導できる。
第5ターン目
カミラで青マジを撃破。
クロムと散歩役は東に2マス移動。
相手ターンは緑マジがクロムを狙い赤剣は南に1マス移動のみ。
第6ターン
クロムで緑マジを撃破、エリーゼで回復。
カミラと散歩役はもう仕事がないです。
相手はクロムに攻撃、反撃で約半分を削る。
第7ターン
クロムで赤剣殴って〆。
ステージクリアです。
書いてから気づいたけどここ仮にクロムが赤剣を倒せない場合散歩役が殴りに行けるから保険で赤か青のキャラ入れた方がいいと思う。
雑感
タクミ欲しい。
これに尽きた。
最初はカミラを下げて回復して反撃で殺す考えが無かったから細道の攻撃を耐えるためにルフ男とカム子を4にして育成してた、時間を返して欲しい。
FE経験がサイファと白夜くらいしかないから普通にごり押して殺そうとしてたが冷静になって回復という部分に気づけて良かった。
あとナーシェン終わらせてから引いたガチャ
もっと早く来い。
ドレコー偽装めっちゃフィールド操作ねこのてパ[全国ダブル]
調整していたらカプがめっちゃ増えました。
レヒレさんは気づいたら抜けてました。
私が尊敬する某氏がツイッターでカプの自然の力とねこのてが~って話をしていたので試しに組んでみたけどイマイチ肌に合わなかったのと改良の余地が大いにあるので色々な人の案を聞きたかったので公開。
レートは1500スタートからほぼ動かず。フィールド操作が難しすぎる。
パーティ詳細
冷静HC252D4最遅個体@暑い岩
守る/噴火/寝言/自然の力
WCSで使ってる個体から流用。
ねこのて噴火要因かつ場に出て晴らして火力補助もできる亀
自然の力からいろんな技が出るから物知り眼鏡とかも考えたけど48BPかかると聞いて暑い岩にした。
ゴウカザル
臆病CS252H4@命の珠
守る/大文字/気合玉/ねこのて
今回のねこのて噴火担当
ねこのて担当が一人なので他の技は普通、猫だましくらいは入れて良かったなぁって思った。
普通に上取られて死んでいく案件が多発。
控えめH108C252S148@こだわり眼鏡
H16n-1、S最速ペリッパー抜きCぶっぱ
守る/自然の力/寝言/-
これもWCS流用個体
最初は普通のドレコーの技構成だったが思った以上に選出機会が多かったのでねこのて用に。
晴れグラスフィールドで上からエナボ叩きつけて色々のやつを葬っていた。
カプ・コケコ
無邪気CS252H4@気合いのタスキ
守る/自然の力/吠える/オウム返し
GTSで降ってきたやつ、なんかめざ氷だった。
エレキフィールド下自然の力は10万ボルト。それがねこのてで選ばれないのだからねこのて界隈ではさぞ革命的な話だったことは容易に想像できる。実際強かった。
ただブルルと先発で出した場合に悲しい火力でエナボを打つ羽目になる。
カプ・テテフ
臆病CS252H4@こだわりスカーフ
守る/自然の力/寝言
サイコフィールド下自然の力はサイコキネシス。
スカーフ持ってサイキネ打つだけという普段と変わらない運用にも関わらずねこのての阻害をしないよくわからないやつ。状況に応じてブルルやコケコを後だしして技を変えて打つことが出来る。
単体性能が高すぎて猿が噴火したあとこいつが掃除して勝つ場面もあった。
カプ・ブルル
控えめHC252D4@ノーマルZ
守る/自然の力/吹き飛ばし/寝言
グラスフィールド下自然の力はエナジーボール。
自然の力からエナボが出てしまうが故に優秀なAを捨てCに振られた可愛そうなやつ。
控えめ個体をGTSで粘っていたのだが控えめが来るまでにブルルだけで1BOX埋まった。
前回生意気ブルル粘った時に10匹はみた控えめブルルはどこに云ったのか。
ノーマルZ自然の力は自然の力で出る技をZ化させることが出来る。これも状況に応じて裏から他の二人を出して上手く操作していく。
こいつ一匹でサルコータスの弱点を補うことが可能なため選出率はサルコータスに並んでトップ、なおアローやゲッコウガによく持ってかれる。
基本選出
先発
裏
カプ・ブルル、誰か
相手を見てサルが上を取れそうな場合はこれが基本
猫だまし持ちが見えたら裏にテテフを置いてサルの縛りを解除出来る。
晴れ珠噴火である程度持っていけば後は裏でいくらでも狩れる。
対雨パ
先発
カプ・コケコorカプ・ブルル+ドレディア
裏
正直辛いが相手はこんなパーティだと思ってないのでグドラがチキった動きをしてくれるのでギリギリ4:6くらいの相性になってる感じ
ペリッパーさえ除去してしまえばあとはコータス先出しでサルが噴火打って勝ちに持ってける。
対霰パ
諦めましょう。
対晴れパ
先発
ゴウカザル+カプ・コケコ
裏
コータス、カプ・テテフ
ドレコー軸はとっととドレディアを殺すしかないので噴火を耐えるサルとタスキ持ちのコケコで集中しないと辛い。
守られたら合掌。
対トリパ
先発
カプ・コケコ+カプ・ブルル
裏
先発の二人が吠える吹き飛ばし持ちなのでトリル持ちを飛ばしてゲームをコントロール出来るので有利、打たれても裏のコータスが噴火しまくって場を荒らすので大体問題なし。ただし相手のパーティにコータスがいる場合はコケコを大切に扱わないと炎技と草技でコータスを殴らざるを得なくなる。
対追い風パ
大体アロー始動なので諦めましょう。
他の候補ポケモン
というかこのパーティになるまでに使ってたポケモン達
カプ・レヒレ
ミストフィールド化自然の力はムーンフォース。
カプ系が皆タイプ一致で打てるので非常に強い枠
それ以上に強い存在としてテテフが入ってきてアウト
バンギラス、クレセリア、ランドロス、ボルトロス等強そうな皆様
見せポケ枠、クレセとか選出すらしていないしボルトに至ってはGTSで拾った努力値すら振ってないクソ個体だった。
あんま選出縛れてる気がしなかったのとバンギランドに至ってはこいつらとコケコブルルで勝ってしまった試合がある。ねこのてとは。
シングルでねこのてパと言えばな二匹、選出すらなく解雇。
問題点
サルが遅すぎる。
あとフィールド操作入れすぎた。
スカーフでサルが抜かれるだけで崩壊するのと特殊ポケモンしかいなかったことからウツロイドやハピナスで詰んだ。
しかし自然の力が上手いこと使えると大変楽しいので是非試してほしい。
最後に(相手の動きに若干の疑問はあるが)理想的な動きが出来たBVがこちら
34TG WWWW WWW5 3CG2
レンタルQRも貼ろうと思ったが昨日からずっとゲームシンク出来ない状態だし多分需要もないので割愛、それでは。